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zoom RSS アイドレス指揮官覚え書き その1

<<   作成日時 : 2008/01/10 12:05   >>

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 以下、海法の経験に基づく、アイドレス指揮官業務の簡単な覚え書き、その1

0.早め早めに決断しよう

 アイドレスの指揮官業務において、海法が一番重要だと思うのが、これです。

1.なぜ重要か。

 なぜ重要かですが、決断が遅れた場合の弊害を考えてみましょう。
 まず時間オーバーした場合。これは最悪です。行動はキャンセルされ、敵の攻撃を一方的に浴びることになります。

 カウントダウンなんかが良い例ですが、別にカウントダウンがなくても、基本的に戦況は動いてますし、終了時間も決まっています。つまり、「悩んでる時間」=「敵が有利になっていく時間」であり、刻一刻状況は悪化してゆきます。
 時間がかかればかかるほど、参加者全員が疲れる=作業が鈍る、応援修正が減る、というのも大きな要素です。

1−1.評価値7を簡単に得る方法

 アイドレスの評価の基本は、応援、RP、イラスト、作戦等による支援です。
 決断を早めた場合、早め早めにそれらを集める指示を出すことができます。
 逆に、ぎりぎりまで決断を伸ばした場合、応援、RPの指示が、できませんし、集めてまとめるのにも時間がかかります。
 指示が遅れて、応援、RP、イラスト、作戦の評価が、それぞれ1〜2ずつ減ったとして、評価値7。

 評価値7という数字をプレイングや編成で覆すのは、尋常でない努力が必要です。

 言い替えれば、常に正しいプレイングをするのは難しくても、余裕をもって決断するだけで評価値+7を得られる、という話でもあります。

※これは編成、計算レベルでも言えます。アイドレスでは、実際より少ない評価値を提出するのは認められています。ギリギリまで編成で評価をあげようとして提出が遅れてARペナルティを食らうよりは、2、3低い数値だろうが余裕を持ってあげるほうが、少なくとも海法が指揮官の時はありがたいです。AR−3は、評価値にすれば10か20はあるので。

2.なぜ決断できないか?

 そう言われて余裕を持って決断できれば問題ないですが、まぁ、なかなか難しい。
 以下、決断できない理由を分析し、その対処を考えましょう。

2−1.情報が多すぎる

 どの部隊を動かすかを決断するには、どの部隊に、何の行為が出来て、評価値とARは幾つかを知っておく必要があります。
 それによって動かす最適の部隊が決まるわけです。

 部隊が多すぎると、どれを動かしたらいいやら、わけがわからなくなることは多々あります。

 まず、編成情報を、自分の分かる形で整理しておくこと。どの部隊に、どんなことができるかの覚え書きを書いておきましょう。
 そして、専任の人を置いて、「ARがX以上で、XX戦行為ができる部隊で、評価値が一番高いヤツ」というのを聞いて、すぐ応えてもらえるようにしておくことです。

 その上で、最適の部隊をぎりぎりまで考えるよりは「とにかくそれができる部隊」を早めに一個出してもらうことが重要です。
 評価値が7以上変わるならともかく、そうでないなら、細かい差にこだわる必要はありません。

2−2.情報が少なすぎる

 情報が少なすぎて何をやったらいいかわからないことはあります。

 ゲーム中に重要なのは、GM(芝村さん)が出す、各種手がかりです。
 中でも有効なのは、NPC(ACE)の意見です。
 ゲームなので、GM側の味方キャラクターが出す筋が通った意見は信頼して大丈夫です。
 もちろん、例えば、ファンタジー世界出身のバロに、宇宙戦闘の意見は求めないほうがいいでしょうし、世間話してる間に戦況が動くこともありますので、そのへんは気を付けて。

 この文章では、早め早めの決断を推奨していますが、ACEがなんか言ってたり、芝村さんが「ほんとにそれでいいの?」とか聞いてる時は、さすがに、考えたほうがいいです。

2−3.時間が足りない

 ジレンマに陥って、どっちを選ぶべきか悩む瞬間があります。例えば、人質救出と敵撃滅をどっちを優先するか、とかです。

 指揮が始まってから悩んでいると、本当に時間が無くなるので、指揮の前に、主要な戦略目標と優先順位はきっちり決めておきましょう。

 その上で、ゲームが始まってから、予想外の状況が出ることはいくらでもあります。

 そういう時には、道徳的方針を一個持っておくと便利です。たとえば「正義」。
 人質は助ける。味方は見殺しにしない。敵を倒す。全部いっぺんにやる。できるかどうかはやってから考える。

 そういう風に腹をくくっておけば、悩みにくくなります。

 指針は、理論上、正義以外でもいいんですが、正義以外だと応援の集まりが悪くなって、評価値−7どころじゃなくなりますから、まぁ正義が良いかと。

 正義以外だと「上から順番」というのも意外と有効です。どの敵をどの順で倒すのが一番効率が良いか確率が高いか、とか、考えて、ぐるぐるした時は「上から順番」がお勧め。

2−4.ぐるぐるする

 責任が背中にのしかかったり、次々と危機をスタックされると、心が折れそうになります。
 自分一人では耐えられない恐怖でも、心を許せる人と手をつないでいればやりすごせるものです。
 実務関係とは別に、信頼できる仲間とお互いに弱音を吐いたり元気づけたりする場所を作っておくのも良いでしょう。

2−5.勇気が足りない

 どこまでいっても最後に決断を下すのは自分です。その責任を負うのも自分です。
 選択肢を2個、あるいは1個に絞り込むことはできますが、やると決めて告げるのは自分です。
 「これが最善なのか?」「見落としは?」「他に出来ることは?」と何度も悩むでしょう。

 ここになるとたいしたアドバイスはできません。
 何度も書きましたが「評価値+7を忘れずに」そして「悩む時間に価値はない」というところでしょうか。

 海法は、迷った時は、さっさと脳内でダイスを振って決めています。選択肢が二つだったら、脳内でサイコロ1個振って、1〜3、4〜6とか、そんな風に決めています。
 便利ですよ、脳内サイコロ。

※以上はアイドレス0.8のルール準拠なので、応援を重視しています。アイドレス2では、応援による修正は消えるか変わるっぽいですが、プレイヤーの労力、士気が重要な点では変わらないので、基本的には使えると思います。

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