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zoom RSS 猫参謀資格試験解答:よっきー

<<   作成日時 : 2006/08/16 21:11   >>

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はじめに
基本的にバージョン0.75を前提として解答しているが、
各個人着用アイドレスの評価値については各藩国の記載データを使用しているため、
実際の0.75のデータと齟齬が発生する可能性がある。


問1

a. 玄霧藩国の森国人・医者・整備士・名医
器用6、知識4、器用+1技、医者特殊能力+3、名医特殊能力+3で12評価となる。
食1 燃4 資0


b. 無名騎士藩国の西国人+猫士+整備士+名整備士
器用3、知識2、整備士特殊能力+3、名整備士特殊能力+3で9評価となる。
食1 燃3 資0


c. I=D:ターキッシュバン
パイロット:ジェントルにゃんにゃんの北国人+パイロット+パイロット
コパイ:FEGの西国人+名パイロット+猫士+パイロットを二人
コパイの感覚が4、感覚+1技、ターキッシュの敏捷5、感覚5、以上でまず8評価。
名パイロット特殊能力+1を二つ、ターキッシュ特殊能力で+3
さらに国歌で+3 以上で16評価となる。
食3 燃6 資1

(部隊全体の25%以下であれば、ターキッシュバンの代わりにバーミーズを導入して
食3 燃5 資1 で17評価を得ることができるが参考データにとどめる。)


d. I=D:バーミーズ
パイロット:akiharu国の南国人+ドラッカー+パイロット+ドラッグマジシャン
コパイ:FEGの西国人+名パイロット+猫士+パイロットを二人
パイロットの感覚が6、感覚+1技、ドラッカーのドラッグによる強化で感覚+1、
ドラッグマジシャンのドラッグによる強化で感覚+2、
バーミーズの感覚が9、名パイロット特殊能力+1を二つ 以上で21評価となる。
食3 燃8 資1



問2

まず15評価をベースで考える。13評価は0.4、14評価は0.7に相当するので、
18評価が1個と15評価8.1個として計算できる。
8.1はおおよそ1.5^5なので15を+5シフトして18評価1個と20評価が1個とできる。

20評価をベースにすると18評価は0.4個分である。
1.4はおおよそ1.5^1なので+1シフトして最終合計評価は21である。


問3

a. I=Dのパイロットに指定がないのでパイロット・コパイの全能力を2-3程度と仮定する。
偵察に向くのはARと感覚が高い部隊であるから、
まず感覚の低いトモエリバーを除外。
またARが10であるフェザー、歩兵部隊を除外。
消去法でアメショー部隊が偵察に適していると思われるが、
待ちぼうけを食わされるくらいならば
トモエもアメショーと足並みをそろえて同時に偵察に出るべきである。


b. 偵察に必要な能力は感覚であると推定される。
根拠は今までの戦闘ログにおいて偵察に感覚能力が使われていたからである。
評価は偵察区域の広さにもよるが特に指定がなければ12程度と思われる。
これも今までの戦闘ログからの経験則によって導かれた値である。


c. 展開に必要な能力は器用もしくは敏捷と思われる。
音などを立てないように移動する必要があること、
気づかれる前に遮蔽の陰から陰へすばやく移動する必要があることなどが理由である。
評価は、相手がこちらに気づいていない前提であれば、
敵全体戦力評価の1/2程度の値(40評価の敵なら20)ではないかと考える。


d. 遠距離戦能力を持つのはABCD部隊である。
それぞれのARは、以下のようになる。
A&D&E:9
B&C:11
この時点で一番AR残量の多いB&Cが攻撃に参加できる。
(厳密に言えばA&D&Eの短距離移動よりも先に攻撃が発生する)


e. まず、ARをそろえることが必要である。
B&C部隊が待機行動を取り、ARを9まで下げる必要がある。
さらに、遠距離戦闘能力を持たないEを参加させるためには、
事前にEが参加部隊の25%以下であるように編成しておく必要がある。


問4
「突撃」
突撃にあたっては、まず装甲能力と敏捷評価の高いものを前面に出し、
密集隊形で被害担当と戦線突破の役割を与える。
この際、増加装甲や盾などが設定にあれば有効利用できる。
前面部隊の突撃開始直前に援護砲撃を開始、敵からの反撃をできるだけ排除する。
続いて後続部隊が突撃し、前面部隊の開けた穴から敵陣を蹂躙する。
奇襲であれば、フラッシュグレネードや煙幕などで混乱を誘えば同士討ちも期待できる。

問5
a. 参謀が気にかけるべきデータとしては、まず各国の大まかな資源量がある。
リソースが分からなければ編成ができないためである。
もちろん、各国の保有アイドレスの能力なども把握しておくべきではあるが、
これは更新頻度がそれほど高くないのでどこかにまとめページを作れば充分と考える。

次に気にしなければならないのは、参謀部メンバーおよび、
各国のオピニオンリーダー的人物に対する連絡ルートである。
これらが確立されていないと、緊急事態に対応しきれなくなる。
参謀メンバー外でも手伝ってくれそうな人材にもあたりをつけておくべきだろう。

最後に、各国からの部隊を募るときのフォーマットも重要である。
先の小笠原侵攻作戦では各国ごとにリアルデータの提出を求めたものの、
混成部隊の分離などによってリアルデータを使用できず、
再計算に当たって評価値も記入されていなかったために混乱が生じた。
適切なフォーマットの使用による労力軽減は、
連戦時などにおいて各員の作業効率に大きな影響を与え、
余力ができればSSやRPなどで評価を稼ぐ力にもなりうると考える。


b. イラスト・RPにおいては数を頼むのが最上の策と考える。
もちろんある程度の状況指定によって作業効率の向上は期待できるが、
劇的なものになるとは考えられない。
また、最近見られるアニメーションや声によるRPも高い評価を得ているが、
個人の技術として既に持っている人間はともかく、
そうでない人間にやすやすと行えるものではない。
戦闘スケジュールが予定されていない状況でも常にSSやイラストを受け付け、
ストックするための窓口を作っておけば急な事態にも対応できる。

残る作戦での限界突破だが、作戦評価の傾向を見る限りでは、
数を出したところでさほど評価が上がっているとは思えない。
類似内容の作戦の複数提示によって評価は上がらないのではないか、
また各個の作戦に齟齬があると評価を下げてしまうのではないかと思われる。
これを防ぐためには事前に決めた作戦立案者(戦術眼に長けた人間が望ましい)が
芯となる一本の作戦を提案し、他メンバーはそれを補強する案を考える
というやり方が考えられる。
いずれにしても、奇をてらった作戦案を提案するよりは、
今までの経験に基づいた確実な作戦案の提示と、
奇襲効果や陣地効果などの既知の修正を効果的に組み合わせるべきだと考える。

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